宫崎骏改变设计流程,设计流程需要这样的创新

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今天这篇文章是讲宫崎骏的一点事情,是说他在设计流程中进行了一些改变,推进了动画行业的质量提升。推荐这篇文章除了增长见识,也是期待我们规划设计中,在旧有的流程里,能够通过一些渐进式的改变,做一些不一样的东西。例如以数据驱动的规划设计,或者是在流程中强调手绘的艺术感,或者以讲故事的形式强调构思的逻辑性。这些在国外的一些设计中经常出现,就像BIG,虽然他们最近的一些设计开始匪夷所思,但是他们把设计的流程进行了创新,固化在设计成果中并形成了风格。

设计流程的一点改变,会对整个设计的结果和质量带来巨大的变化。原文如下:

宫崎骏和高畑勋的吉卜力工作室最新一部动画电影《辉耀姬物语》即将要在香港上映,香港文化博物馆最近也很合时宜地举办了一场名为“吉卜力工作室场面设计手稿展”的展览,超过 1300 张吉卜力工作室的原画作。

很多人之所以喜欢宫崎骏,是因为他的《飘零燕》、《龙猫》、《千与千寻》和《悬崖上的金鱼公主》等动画电影总是能够击中人性中对善良纯真的向往。但对于整个动画行业来说,宫崎骏的伟大之处还在于,他创造了“场面设计”这个此前动画制作行业没有的工作角色,重新制定了动画制作流程。



“我想做一部和‘东映’不一样的动画电影。”

宫崎骏说这句话的是时候,是 1960 年代,二十出头的年纪。当时他刚刚加入日本的东映动画公司任职动画师,也是在那里遇到了日后的合作伙伴高畑勋。当时,动画制作的分工比较粗糙,每集动画往往都交给多个动画师进行制作,每人分得一定数量的镜头,每一张画从人物到背景全都由一个人包办,然后把多人的画稿凑在一起,变成一部完整的动画。但由于各人画风和水平各异,也造成了动画可能出现整体风格不连贯的情况。

另外,当时东映制作的动画,场景镜头只能左右横移,导致画面十分生硬。高畑勋认为,如果能够达到更大范围、任何角度的移动,画面效果也将更加自然。



《飘零燕》是第一部正式引入“场景设计”的动画

1963 年,在参与制作高畑勋执导的《太阳王子霍尔斯的大冒险》动画时,宫崎骏在“剧本”和“作画”之间“发明”了“场景设计”这个工作分工。“场面设计”是指一幅幅承载了一切与各个场景相关资料的画稿,负责场面设计的人就像导演和摄像的合体,需要完整构思和决定故事的背景、建筑,并把镜头的移动方向和速度等考虑在内。这新增加的纲领性一步,让分拆制作的作品能够保持统一性。而且,描绘场景的画纸也不再拘泥于横向,出现了纵向、S 形、梯形等各种形状,让镜头变得更加真实。

直到宫崎骏发明场景设计 11 年之后的 1974 年,高畑勋和宫崎骏才在他们合作的《飘零燕》种正式采用这种方法制作动画。为了这部作品,宫崎骏每个星期必须画出 300 幅设计手稿,一画就是 1 年多。

现在场景设计已经变成动画制作的标准流程之一,按照每部动画的长度及流畅度,每一部动画至少需要 1200 张场面设计手稿,多则甚至可达 6000 张。



整场展览会持续到 8 月 31 日。展览入口处,一张《千与千寻》中小镇“油屋”的手稿被放大至 3 米高,站在这幅巨型手稿前,很容易产生自己进入动画世界的错觉。无论是来回忆童年还是来满足一下对吉卜力工作室如何制作动画的好奇心,这个展览都不应该错过。

题图来自:香港文化博物馆
文章来自:好奇心日报


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