游戏化教育的探索——模拟城市

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🔊 提醒:这是一篇2014年发布的文章,由于机构改革的原因,请注意内容的时效性。
在纪念《模拟城市》25周年之际,一名游戏爱好者与《模拟城市》主创威尔▪赖特的访谈:
“模拟城市”,这款让中小学生都能成为市长的经典PC游戏,今年满25岁了。我们通常认为IBM版本的“模拟城市”是在1989年10月发布的,事实上首版(Mac和Amiga版本)在当年2月就面世了。我是从该游戏的主创、风格孵化者威尔·赖特那发现这件事的。这款传奇游戏的创作过程和网上所流传的相去甚远,他说:“我认为人们太相信维基百科了。”

 

姑且不论“模拟城市”的精确生日,这是一款有着巨大影响力的游戏。它推广了一种“玩具化的软件”的风格流派,这种风格通过极少的书面命令呈现给玩家一个交互的、复杂的世界。成长于90年代的玩家也许还记得曾几何时,任何一台标记了“Maxis”(赖特和他的合伙人杰夫·布劳恩创建的公司)的新电脑都有一个突出的“SIM”前缀,这意味着你可以花无数的时间来玩游戏,但不是为了输赢,而是试验和探索。Sim系列也展现了一种设计哲学,它是一款在学习过程中进行角色扮演的游戏。

 



首版的《模拟城市》在麦金塔电脑上的截图

 

“我认为总的来说,玩游戏是一种我们理解真实世界的基本方式,”赖特说到,“正如讲故事一样。我认为这两者都是一种教育科技,这也是我感兴趣的部分。基本上,我们如何对待这些事情——无论是讲故事、表演还是玩游戏——我们在这些行为中增加了自己对世界的理解和交流,而不是使我们远离了现实世界。”

 

《模拟城市》使玩家可以从宏观和微观上管理控制一个三维的城市玻璃容器。随着之后的——《模拟直升机》、《模拟大楼》、《模拟蚂蚁》、《Sim et cetera ad nauseam 》——《模拟城市》拉开了数字沙箱系列的序幕,在任何一台有鼠标的电脑里置入了其复杂的系统。

 

在一个有许多变量的平衡系统中,每一个决定都很重要。RCI(居住、商业、工业)的平衡决定了城市的经济,交通运输系统和电力线的设置,学校的建立或者是监狱的选址——每一个微妙或显著的反应都建立在赖特和他的团队设计的一个被简化了的逻辑基础上。“我们是如何处理这些庞杂的事物,使它顺应我们的天性和直觉的?”赖特说,当你看见汽车开始在你修建的道路上行驶,社区通过其附近一个新商业区的建立而被优化变得有人气,当你对这个城市和地理环境的每一个小褶皱都是那么熟悉的时候——你会开始想象在这儿生活会是什么样子。

 

时刻关注预算也许听起来更像是模拟会计而不是城市规划,但这款游戏的美妙之处就在于它把像财政政策这类的事变成了游戏的特色。这很大程度上是因为其影响是显而易见的。不同于“重复式”的模拟(比如烘焙模拟),它模拟的可能是你的生活经历,规模大小和时间是多样的。运用附加的能力去应对自然灾难(或非自然的),这基本上把玩家从市长变成了上帝,它向玩家展现了他们的选择所带来的长期结果。“突然之间你获得了一个全然不同的视角,感觉就像是一幅图像展现在你面前……这就像我所说的玩具化。”

 

特别是孩子,他们正处在将真实的世界和想象中的世界混合在一起的年龄。看着这些小小的城市随着你的操作而变化,在我们和游戏之间建立起了一种联系。这种联系也是游戏设计的一部分。

 



威尔赖特

 

“玩家开始明白它的操作反应,也开始本能的凭着直觉明白了如何操作它,”他说,“这和你阅读一本传统抽象的经济学理论书籍截然不同。”赖特很喜欢“玩家的大脑是第二位游戏开发者”这个概念——模拟系统也基于这个概念。

 

为了让这种联系起作用,游戏界面必须足够直观,令城市系统中的所有人,从学龄前儿童到博士都能把自己的手脑能力投入其中来建设他们的城市。他们所控制的数组变量必须极大地简化,当然是符合现实的前提下,同时又足够复杂到让他们建造的模型表现出动态的“行为”。事实上,这款游戏设计的一个关键特征是,他允许不可预知现象的出现。比如,一些意想不到的情况在城市里出现,导致人口暴增;或是社区的崩溃,例如,很难从过去找出原因,比如警察经费的减少导致犯罪率上升。

 

“如果你透过现象看本质的话,大多数的模拟系统建立在非常简单的规则上,当这些简单规则相互影响的时候真的很有趣,它会变得非常复杂。”赖特说。“你甚至不能去建造它,设计它,这更像是你必须去探索,因为应急系统是固有的,当然,它是不可预知的。”

 



第一版windows系统的《模拟城市》截图

 

赖特认为游戏的玩法就是玩家占领并探索所谓的“可能性空间”。简单地说,“可能性空间”是一个系统(或者游戏)中最具有潜力的部分。一个棋盘上所有可放棋子的空间,或者在《侠盗猎车手》中你可以选择无数条路线到达终点,这些都是一种可能性空间。

 

这些空间通常在众多的维度间相互交叉——在模拟游戏中,举例来说,社会成功和专业成功的相互影响创造了一个可能性空间,在其中玩家能够操作最大化(该游戏是围绕着一个与现实生活不同的“理想世界”来设计的,并在两者之间达到平衡)。

 

一个模拟城市的玩家面对的可能性选择包括审美优先级、经济模式、环保意识水平和其他更多的主观方面。这取决于玩家,这个城市可能是一个绿洲或Koyaanisqatsi-esquenightmare;有的也许会竭尽所能建造一个令人赏心悦目的城市,或仅仅为了取乐而肆虐破坏。顺便一提,这通常是他们自己的价值观和情感的体现。

 

“玩家立刻被迫坐下来然后选择他们的目标,”赖特说:“他们首先得确定他们的价值观是什么,他们想居住在什么样的城市里。这是其中一部分,此外,玩了这个游戏很长时间的人总会不约而同的开始争论模拟系统中的一些设定。他们会说:‘我不认为公共交通真的有效,我也不同意污染会赶走那么多的居民。’在那时,他们也会去弄清一个城市运行的内在模式……一瞬间,你的设想就清晰地呈现在你的面前。”

 



2013版模拟城市截图,第五主要部分

 

赖特的游戏——如果可以这么说的话——对90年代在电脑的陪伴下成长起来的孩子们具有独一无二的影响力。玩家能够设置各种复杂的事项,大到一块大陆,小到一个邻居,甚至一张野餐桌,这使得玩家对每个个体都有了更系统的理解。一个想象力丰富的玩家能够在这些层次之间编排自己的故事——他们大部分的时间在想象这些故事如何在虚拟的世界里发生。

 

“无论何时你见到一个孩子非常积极的投入到某一事情中,这件事情就是他们感兴趣的东西,他们热爱的东西,”赖特说:“与此同时,这也许也是最有效的教育方式。”

 

“寓教于乐”是我们的理想,许多公司都声称他们的产品能做到这点,但实际上,仅有极少的产品能做到这点。在关于我所喜爱的一些城市的繁杂的会议中,我对我周遭的世界有了新的认识。在所有关于游戏化教育的讨论中,这是有史以来第一次和新一代的在电子游戏的陪伴下成长起来的老师群体探讨——游戏化教育的价值。

 

“我认为我们的大脑是喜欢消费娱乐并且享受娱乐的,游戏化教育恰恰才是符合我们天性的教育,”赖特说,“我们总是尽量把游戏与教育这两者分开,我们几乎是故意把它们割裂开……我想模拟城市正是一个将这二者结合的简单的例子。”

 

原文来自:微信公众号 特赞 | Tezign

原文/Doug Bierend  翻译 校对/高雨滴 黄迪


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